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Soziale Ethik versus Komplexitätsbewusstsein:

erstellt von Thomas Nöske zuletzt verändert: 10.06.2007 13:27

Indes muss erschwerend angemerkt werden, dass nach Luhmanns Theorie leider keiner der beteiligten Personen über einen direkten Zugriff auf die Spielregeln verfügt. Das Geld, das Recht, die Macht, die Massenmedien verfügen über ihre je eigenen Regeln, die den ihnen zugehörigen Systemen auch eine je spezifische Eigendynamik und damit einhergehende Systemzwänge und Muster des Ungleichgewichts verleihen.

Für Luhmann besteht die Gesellschaft aus Kommunikationen, nicht aus Menschen, und diese Kommunikationen bilden für ihn geschlossene, eigendynamische Systeme, an denen Menschen natürlich beteiligt sind, aber nur in einem äußeren Sinne, etwa so wie bei einem Schachspiel. Man kann die einzelnen Züge einer Schachpartie und ihren Verlauf auch sehr gut verfolgen, ohne die beiden spielenden Personen am Tisch mitzubeobachten. Man sieht nur die Figuren und ihre Bewegungen auf den Feldern, das Vorrücken der Bauern, den Angriff des Springers, die Bedrohung der Türme, die Abwehr der Dame..., und alles macht genausoviel Sinn ohne die Spieler dabei mitzubeobachten, ist als reiner Spielverlauf genauso nachvollziehbar. Und so ähnlich möchte Luhmann Kommunikation beobachten, als ein Hin- und Herprozessieren von Mitteilungen, Informationen, Botschaften, Fragen, Reflexionen, Zweifeln..., ohne die Menschen mitzubeobachten. Das Prinzip lässt sich übertragen, etwa zur Analyse der Kubakrise 1962, da jede Handlung der UdSSR eine Provokation der USA darstellte und umgekehrt; wenn Kuba die USA bedroht, müssen die Amerikaner Kuba angreifen; daraufhin würden die Russen womöglich einen Nato-Verbündeten angreifen, zum Beispiel: die Türkei. Die Nato-Verträge verpflichten dann zur Unterstützung der Türkei, einen Angriff auf die UdSSR. Jede konventionelle, im Sinne des Spiels logische Handlung befördert die Eskalation weiter bis zum Atomkrieg. Stelle wir uns als Nächstes vor, dass statt zwei Menschen zwei Schachcomputer gegeneinander spielen und wir das Spiel nicht mehr als einen Kampf von A gegen B verfolgen, sondern als eine isolierte Abfolge von Spielsituationen. Der Spielverlauf wird totalisiert und bekommt seine eigene dingliche Realität. Die Subjekte sind dann nur noch Agenten einer situativen Eigenlogik, die sich auch gegen die Interessen einzelner beteiligter Personen durchsetzt

Die militärische Variante der Spieltheorie ist eine Erfindung des Kalten Kriegs. Bereits in den 50er Jahren holte sich das Pentagon Mathematiker von den Universitäten in die Beraterstäbe, um Möglichkeiten eines Atomkriegs mit der Sowjetunion quasi am Reißbrett "durchzuspielen". Im Rahmen der Spieltheorie entstanden dann einzelne Modelle der theoretischen Gewinn-Verlust-Abstraktionen.

Z.B. das Gefangenendilemma, in dem zwei Häftlinge getrennt voneinander befragt werden und sich gegenseitig belasten können. Schweigen beide still, erhalten sie wegen eines schwächeren Delikts nur zwei Jahre Haft; belastet nur einer den anderen, kommt der erste für seine Zeugenaussage frei und der andere erhält zehn Jahre Strafe. Wenn jedoch beide reden, müssen beide für fünf Jahre hinter Gittern. Auch hier liegt das Dilemma nicht in den jeweils bösen Absichten des anderen, sondern in den Regeln, die die Beziehung der beiden gestalten. Für beide wäre es objektiv am besten, nicht zu reden, denn dann bekämen beide nur zwei Jahre Haft; doch die Situation kann von jedem der beiden Spieler zum Nachteil des jeweils anderen ausgenutzt werden: wenn A redet und B nicht, wird A begnadigt und B muss zehn Jahre brummen. Folglich wird keiner der beiden das Risiko eingehen, im blinden Vertrauen auf die Vernunft des anderen nicht zu reden. Zusätzliche Absprachen ausgeschlossen, liegt die fatalistische Konsequenz der Konstellation also darin, dass sie aufgrund ihrer Eigenlogik automatisch auf ein schlechteres Ergebnis hinausläuft, für beide fünf Jahre Haft, wenn sie einander misstrauen, statt zwei, wenn sie einander vertrauen könnten.

Spiele von dieser Sorte wurden in den 50er Jahren übertragen auf Atomkriege und wie sie sich gewinnen ließen? Der Faktor "Reden" entspräche hier der Handlung: "Eine neue Rakete auf den Nachbarn richten", und: "Nicht reden" entsprechend: "Keine neue Rakete auf den Nachbarn richten." So einfach ist das.

Der Film "Wargames" zeigt ein so am Computer zugweise durchgespieltes Szenario, bei den die eigenen Verluste und die des Gegners eigentlich schon feststehen, bevor der Krieg begonnen hat; Hermann Pfütze entwickelt aus dieser Erkenntnis eine Utopie: "Der perfekte elektronische Krieg wäre in der Tat ein Videospiel: ganz unblutig zwischen den Strategieprogrammen: ‚clear and tilt‘, klären und löschen." Wenn man vorher schon ausrechnen kann, wer die Schlachten gewinnt, muss man sie nicht mehr führen, und die Soldaten können ihr Leben behalten. Man kann sich an einen Tisch setzen und ausrechnen, wer wieviel verliert. Am Ende sind die Parteien verpflichtet, die nur virtuell zerstörten Panzer auch in der Wirklichkeit zu verschrotten und den Preis der virtuell zerstörten Fabriken zu zahlen. So aberwitzig der Gedanke klingt: in anderen sozialen Bereichen war einst ebenfalls Gewaltanwendung an der Tagesordnung und heute wundern wir uns nicht, dass Menschen ihren Streit in einer Gerichtsverhandlung klären und die Keulen dafür Zuhause lassen. Auch die "unblutigen Regierungswechsel" in den demokratischen Staaten sind möglich, weil die Menschen ihre Spielregeln schlauer finden als Putsch, Revolutionen, Tyrannei – und die Regierenden nach ihrer Abwahl ohne langes Zetern tatsächlich abtreten. Sogar der Warentausch hat seine Ursprünge im Rauben, wie Stanislaw Lem scherzhaft beschreibt: "Die seßhaften Mikrozephalen trieben Ackerbau, die Städtischen fielen über sie her, schändeten ihre Frauen, plünderten und mordeten. Bald entwickelte sich daraus der Handel." Die Verhältnisse und Positionen von Menschen können symbolisch abgebildet und auf Spielfeldern projeziert werden. Der Fall, der Krieg, das Spiel etc. wird von den beteiligten Akteuren quasi abgehoben, abstrahiert – und am Modell für alle gleichermaßen verbindlich entschieden.

Umgekehrt erklärt Sebastian Haffner den Ausbruch des ersten Weltkriegs unter anderem mit einer gewissen Besessenheit der Deutschen, unbedingt einmal den Schliefenplan ausprobieren zu wollen, überspitzt gesagt: mit dem Drang, eine theoretisch als Planspiel entwickelte Spielstrategie mal in der Praxis unbedingt testen zu müssen: "Mensch, dieser Schliefenplan sieht so einfach und genial aus, über Belgien vom Nordosten nach Paris, das muss man doch mal ausprobieren..." Die Generäle konnten es eben nicht auf der bloßen Idee, ihrer strategischen Phantasie beruhen lassen, sondern es juckte ihnen buchstäblich in den Fingern, ihre Truppen es ausführen zu lassen, die Strategie auch zu verwirklichen. Auch in diesem Fall spielt das Spiel sich selbst. Es zwingt die Akteure dazu, gespielt zu werden.

Günther Anders formulierte den Spielzwang eindrücklich: "Wir glauben, das, was wir können, auch zu dürfen, nein: zu sollen, nein: zu müssen." Stanley Kubricks Kinofilm "Dr. Seltsam. Oder wie ich lernte, die Bombe zu lieben", stellt darauf eine Parodie dar: die Weltvernichtungsmaschine der Russen vernichtet die ganze Welt, auch die der Russen selbst; man nimmt es in Kauf, weil eine Bedrohung nur dann wirken kann, wenn man sie wirklich einsetzt. Das Szenario motivierte Georg Seesslen und Fernand Jung zu der Frage: Wer aber ist Dr. Strangelove "wirklich" ? – Als mögliche Antworten schlagen sie vor: Rotwang, der roboterbauende Wissenschaftler aus Fritz Langs Film "Metropolis", Henry Kissinger, der als amerikanischer Außenminister ebenfalls über begrenzte Atomkriege nachdachte, der deutsche Raketenforscher Wernher von Braun, einen ungarischen Atomphysiker namens Edward Teller oder John von Neumann, über den "in Princeton schon länger der Witz (kursierte), dass von Neumann in Wahrheit ein Außerirdischer sei, der gelernt habe, einen Menschen perfekt nachzuahmen." - Inhaltlich recht nah kommt Dr. Seltsam ein Theoretiker namens Hermann Kahn. Er vertrat eine "Strategie", bei der die USA den Gegner abschrecken sollten, "indem sie bei einem möglichen Sieg ganz einfach globalen Selbstmord begehen würden."

Hermann Kahns selbstdestruktive Strategie entspricht ziemlich dem taktischen Modell von Seltsams "Weltvernichtungsmaschine", in der Logik der Spieltheoretiker formuliert: "ein sogenanntes ‚Chicken Race‘, bei dem Jugendliche mit gestohlenen Autos auf einer engen Straße mit hoher Geschwindigkeit aufeinanderzufahren. Wer dem anderen ausweicht, ist das von der ganzen Gang verachtete Chicken, der Angsthase." – wenn beide Spieler absolut entschlossen sind und unbedingt gewinnen wollen – gewinnt keiner, sterben beide. Und nur ganz verrückte Draufgänger wären lieber tot als verloren. Also wird man im Zweifel doch lieber ausweichen, und damit dem anderen den Sieg gewissermaßen schenken. Hermann Kahn schreibt selber dazu:

Ein "geschickter" Hasardeur wird sich in betrunkenem Zustand hinter das Steuer setzen und Whyskieflaschen aus dem Fenster werfen, um keinen über seinen Zustand im unklaren zu lassen. Seine Sicht ist durch dunkle Brillengläser stark behindert: In voller Fahrt wirft er das Lenkrad aus dem Fenster. Wird er hierbei von seinem Gegenspieler beobachtet, so hat er gewonnen; sonst wird er Schwierigkeiten bekommen, übrigens auch dann, wenn beide diesen Trick anwenden.

Gewiss bedarf es nicht viel Phantasie, um sich die Konsequenzen für die Kriegsplanung auszumalen: ein permanentes Steigern von Drohgebärden, bis zu jener absurden Situation seit den 80er Jahren, da die UdSSR das Leben auf der Erde 38mal, die USA hingegen 49mal auslöschen können. Allerdings lassen sich die logischen Ergebnisse aus dem Gefangenendilemma und Chicken Run auch umgekehrt interpretieren. Einer, der das getan hat, war der geniale Mathematiker John Nash, der später an einer Psychose erkrankte und 1994 den Nobelpreis erhielt. Nashs Erkenntnis lautet so: beide Mitspieler müssen wissen, dass der jeweils andere genauso egoistisch, rational und skrupellos denkt wie sie selbst. Das bedeutet, dass die beste Strategie nur dann gefunden werden kann, wenn sie berücksichtigt, dass alle anderen ebenfalls die für sie beste Strategie wählen; und man muss bedenken, dass alle übrigen Mitspieler ebenfalls alle übrigen Strategien miteinkalkulieren. Nur so kann die in der Situation bestmögliche, realistische Lösung gefunden werden. Am Beispiel des Gefangenen-Dilemmas also die skizzierte Situation, in der beide Spieler "Nicht-Reden", in der keiner durch einseitiges Handeln mehr für sich aus der Lage herausholen kann, sich aber andererseits dafür des Ergebnisses auch sicher sein darf.

Aber Achtung! Gleichgewicht heisst hier nicht, dass ein optimales Ergebnis für alle gefunden wird, sondern lediglich: dass kein einzelner Spieler durch Egoismus sein Ergebnis noch verbessern kann. Es könnte bessere Lösungen geben, sogar für alle Beteiligten gleichermaßen, aber die könnten leider missbraucht werden – und erfordern darum ein Vertrauen, das man nicht voraussetzen kann. Die mathematische Stabilität der Lösung überwiegt ihre inhaltliche Bedeutung. Bloß weil sich die Konfliktsituation in ein Patt manovriert hatt, heißt das ja noch lange nicht, dass alle Personen das Ergebnis als gleichermaßen gerecht empfinden. Das Nash-Gleichgewicht stellt weder einen moralischen Appell dar, man möchte nach der besten Lösung für alle suchen, noch führt es automatisch zu einem für alle wirklich befriedigenden Ergebnis. Mit Leuten, die in jedem Fall den Tod einem Kompromiss vorziehen, ist ein Nash-Gleichgewicht nicht zu erreichen, siehe Adolf Hitler. Denn eigentlich behauptet Nash bloß: wenn alle Spieler die Strategien ihrer Gegner in die eigenen Planungen miteinbeziehen, wird sich ein Zustand ergeben, in dem sich die Positionen irgendwie in der Mitte aufeinander einpegeln und somit Stabilität produzieren. Jeder Konflikt, so könnte man auch sagen, kennt einen natürlich logischen Kompromisspunkt, an dem er zur Ruhe finden kann. In Bezug auf Politik: der Konflikt ist beruhigt, die Parteien verhalten sich berechenbar, keine weiteren Eskalationen in Sicht. Es handelt sich, um es mal so zu sagen, um ein Gleichgewicht des Misstrauens, nicht des Vertrauens. Gegenüber den einfachen Modellen stellt Nashs Variante dennoch die reifere Lösung dar, keine bloße Erweiterung des Modells, sondern eine echt neue Qualität, da er sozusagen über die Vorstellung von engstirnigen Akteuren, die ihre Ziele geradlinig verfolgen und damit, wie beim Chicken Run, immer wieder Eskalationen erzeugen, hinausgeht und Akteure voraussetzt, die sich in ihren Strategien gegenseitig wahrnehmen. Man darf ja nicht einfach ignorieren, dass die anderen Menschen auch denken und Pläne haben. Luhmann würde dies als einen Übergang von der "einfachen Beobachtung" zu einer "Beobachtung der Beobachter" beschreiben, oder auch: von der Kybernetik eins zur Kybernetik zwei.

Die Überlegungen der Spieltheoretiker sind mit Luhmanns Ansatz insofern verwandt, da beide die Abfolge von Kommunikationsakten ... von den beteiligten Personen abstrahieren und als Spiele für sich betrachten. "Auch Spiele haben Grenzen. Auch Spiele haben eigene Strukturen, die auf eigene Operationen bezogen sind." Dabei entwickeln sie Szenarien, Muster, Regeln ... und Prognosen für Dynamiken, die dem Spiel selbst inhärent sind. Spiele können eskalieren oder in Pattsituationen münden, sie können asymmetrisch verlaufen und Ungleichgewichte zementieren oder immer wieder automatisch eine neue Balance einpendeln. Dazu muss man sich bloß an die Monopoly-Partien der eigenen Kindheit erinnern: Sieger und Verlierer stehen meistens bereits nach zehn bis zwanzig Runden fest, man muss nur etwas Würfelglück haben und die besten Straßenzüge ergattern, während sich jedoch der Rest des Spiels noch etliche, qualvolle Stunden lang hinziehen kann, ohne jede Aussicht auf wesentliche Veränderungen in den einzelnen Positionen. Dagegen ist "Die Siedler von Catan" ein ausgeglichenes Spiel: Alle Parteien liefern sich ein Kopf an Kopf rennen, mehrere Wege führen zum Ziel, der Sieger kristallisiert sich erst kurz vorm Ende der Partie heraus.

Der Reiz des spieltheoretischen Ansatzes liegt darin, den Anlass für Ungerechtigkeit überhaupt nicht in den Charakteren, Motiven, Interessen ... der beteiligten Personen zu sehen, sondern in den Spielregeln, die einen glücklichen oder unglücklichen Verlauf quasi automatisch implizieren. Die Steuerungs-Utopie läge dann darin, quasi durch Manipulation der Spielregeln ein stabiles System zu erzeugen, das sich intern im Gleichgewicht befindet und nach außen für ausgeglichene Verhältnisse unter den Spielern sorgt. Sozusagen Gerechtigkeit, Bewegung, Ausgeglichenheit etc. durch gezielte Einflussnahme auf die Mechanismen, die das System von innen lenken, herzustellen. Bezogen auf das ernste Spiel der Gesellschaft klingen vergleichbare Kriterien vor allem in den Rechenbeispielen der Sozialen Utopisten an, wenn etwa vorgerechnet wird, dass man durch Arbeitszeitverkürzung so-und-soviele neue Jobs schaffen könnte, oder durch Zinssenkungen den Geldumlauf erhöhen und damit die Schwellen zum Handel erleichtern. In Callenbachs Utopie "Ökotopia" heisst es etwa:

Ökotopianer (...) benutzen gewöhnlich eines der weißlackierten Provo-Fahrräder, die zu Hunderten rechts und links der Straße zu finden sind und jedermann kostenlos zur Verfügung stehen. Tagsüber und abends werden sie durch die Fahrten der Bürger durch die ganze Stadt verstreut, ein nächstlicher Sammeldienst bringt sie dann an die Plätze zurück, wo sie am nächsten Tag benötigt werden. Als ich einem freundlichen Fußgänger gegenüber die Bemerkung machte, daß dieses System ein großer Anreiz für Diebe und Rowdys sein müsse, wies dieser das hitzig zurück und führte eine – vielleicht gar nicht so weit hergeholte – Überlegung an: es sei billiger, ein paar Fahrräder einzubüßen, als eine größere Zahl von Taxis und Kleinbussen zu unterhalten. Wie ich entdeckte, sind Ökotopianer in derartigen Fragen ebenso eilfertig wie unbekümmert mit Statistiken bei der Hand. Sie haben eine Art, ‚soziale Kosten‘ in Rechnung zu stellen, die notwendigerweise mit einem gewissen Prozentsatz optimistischer Spekulation einhergeht.

Indes muss erschwerend angemerkt werden, dass nach Luhmanns Theorie leider keiner der beteiligten Personen über einen direkten Zugriff auf die Spielregeln verfügt. Das Geld, das Recht, die Macht, die Massenmedien verfügen über ihre je eigenen Regeln, die den ihnen zugehörigen Systemen auch eine je spezifische Eigendynamik und damit einhergehende Systemzwänge und Muster des Ungleichgewichts verleihen – ich werde im dritten Teil genauer zeigen, welche das sind –, und es ist niemand in der Position, der Wirtschaft, der Politik andere Regeln zu implantieren. Die Steuerungsutopie ist also für Luhmanns Systemtheorie eine echte Utopie, ein scheinbar unerreichbarer Traum.

Zum zweiten scheint der Zuwachs an Klarsicht und Handlungsfähigkeit, den Luhmann seinen Schülern bieten möchte, von der Art Dietrich Dörners zu sein. Der Heidelberger Professor für Psychologie hat ein sehr kluges Buch verfasst, nämlich: "Die Logik des Mißlingens". In ihm geht es um die Psychologie von Menschen, die in die Lage kommen, komplexe, undurchsichtige und dynamische Situationen zu managen, zum Beispiel als Bürgermeister in einer Metropole oder Ingenieur in einem havarierenden Atomkraftwerk.

Dörner charakterisierte die Gemeinsamkeit ihrer Situationen so: "Wir können sagen, dass ein Akteur in einer komplexen Handlungssituation einem Schachspieler gleicht, der mit einem Schachspiel spielen muß, welches sehr viele (etwa: einige Dutzend) Figuren aufweist, die mit Gummifäden aneinanderhängen, so dass es ihm unmöglich ist, nur eine Figur zu bewegen. Außerdem bewegen sich seine und des Gegners Figuren auch von allein, nach Regeln, die er nicht genau kennt oder über die er falsche Annahmen hat. Und obendrein befindet sich ein Teil der eigenen Figuren im Nebel und ist nicht oder nur ungenau zu erkennen."

Dörner führte eine Anzahl psychologischer Experimente mit Testpersonen durch, die an Computersimulationen zielorientiertes Handeln in solchen komplex-dynamischen Situationen trainieren sollten. Ein kluges Beispiel für ein psychologisches Laborexperiment, bei dem gleichzeitig wissenschaftliche valide wie auch inhaltlich aussagestarke Ergebnisse produziert wurden. Dörner bat seine Testpersonen ihr Handeln am Simulator zu kommentieren und konnte so erfolgreiche und weniger erfolgreiche Typen von Strategiebildung in komplex-dynamischen Situationen definieren: So empfiehlt Dörner zum Beispiel "das Verfahren der Suchraumeinschränkung", oder: das Anstreben von Situationen, "die viele Freiheitsgrade für das weitere Handeln bieten, ohne dass man von ihnen aus schon unmittelbar einen Weg zum Ziel sehen könnte. Im Schachspiel sind solche Situationen zum Beispiel eine gute Bauernstellung oder die Beherrschung der mittleren vier Felder." – Dörner empfiehlt, unter anderem mit Simulator-Programmen an Computern, das Denken und Handeln in komplex-dynamischen Situationen zu schulen. Dass es keine Patentlösungen gibt, versteht sich von selbst. Es kann allerdings helfen, bestimmte Fehler zu vermeiden, zum Beispiel das blinde Agieren ohne jede Hypothesenbildung oder das Hin- und Herpendeln in Extremen; stattdessen empfiehlt sich ein langsames, tastendes Vorgehen, dass aber doch entschlossen und direkt genug ist, bestimmte Wege soweit auszuprobieren, dass sie sich bestätigen oder widerlegen lassen etc. Dörner möchte auf diese Weise Menschen schulen, komplex-dynamische Situationen halbwegs sicher und reflektiert zu managen, ohne die Nerven zu verlieren. Etwas sonderbar ist es, dass er am Ende abschweift und über die Freunde von Indianer Kulturen schimpft und spottet: "Dass Indianer bessere Menschen sind als wir geldgierigen Weißen, ist uns inzwischen klar." – Befürchtet er, dass die meisten Menschen einer romantischen Verklärung des Indianerlebens gegenüber seiner klugen Simulatoreinsätze den Vorzug geben? Eine ziemlich paranoide und eigenartige Angst, die ihn am Ende dazu bringt, alles mystische, seelische, lebendige... durch Mechanik zu ersetzen. Später drehte Dörner völlig ab und machte sich mit dem Buch "Bauplan für eine Seele" lächerlich. "Was ist eine Seele? - Wir lassen uns auf eine solche Diskussion nicht ein. Statt dessen: bauen wir eine!", schlägt er vor, und das antroprosophische Magazin "Info 3" schreibt spöttisch dazu: "‘Was ist eine Blume? -Basteln wir eine! ... Aha, wir sehen: eine Blume ist ein Gebilde aus Draht und Papier‘ - Das sind Denkstil und Einsichten, zu denen Dörner führt."

Wie dem auch sei. Ich denke jedenfalls, dass es diese spezielle Haltung Dörners zu komplex-dynamischen Systemen ist, die auch Luhmann durch seine Gesellschaftsanalysen beim Leser provozieren kann – ein Verständnis dafür, wie man mit lauter komplexen, dynamischen Systemen halbwegs vernünftig hantieren kann, indem man sich die zahlreichen Verwicklungen, Interaktionen und gegenseitigen Wechselwirkungen in all ihrer Unübersichtlichkeit doch versucht, soweit vor Augen zu führen, dass zumindest ein halbwegs klares, reflektiertes Handeln möglich wird – und man nicht aus lauter Panik in den blauen Dunst hineinagiert. Die eigenen Strategien lassen sich mithin nur sukzessiv entwickeln, das heißt: Schritt für Schritt, try and error. Man muss Handeln, Ereignisse, Reaktionen beobachten, erneut Handeln, Reaktionen beobachten – und immer: Zusammenhänge vermuten, Hypothesen über Zusammenhänge bilden, Hypothesen ausprobieren, Ergebnisse der Proben reflektieren, aus den Reflexionen neue Zusammenhänge vermuten etc. Eine Art kritischer Rationalismus mit klarer Handlungsorientierung in einer permanent veränderlichen Umwelt. So tastet man sich allmählich durch eine bewegte Welt, deren Elemente und Funktionen keine simple Handlungsorientierung im Sinne alter Kausalgesetze bieten. In welchem Sinne, mit welchen Bewertungen, muss man den jeweils denkenden Indidviduen überlassen. Es geht nicht darum, Werte für eine bessere Gesellschaft zu entwickeln; vielmehr soll die Realität als vielschichtig, komplex und dynamisch erkannt werden. Komplexitätsbewußtsein erfordert keine Soziale Ethik, sondern lediglich die Kapazitäten und Kompetenzen, um Daten klug auszuwählen, flexibel zu verknüpfen und die eigenen Gedanken auch noch von einer Meta-Ebene aus zu beobachten. Das Ziel lautet nicht, zur Persönlichkeit zu reifen, sondern eher smart zu werden.

Das einzige allgemeine Ziel kann eigentlich nur lauten, die Systeme vorm Kollabieren zu bewahren, was Luhmann gewiss auch den Vorwurf eines staatstragenden Denkers eingebracht hat. Dabei wird übersehen, dass ich selbst ebenfalls ein kleines System bin, dass in einer chaotischen, potentiell feindlichen Umwelt überleben will. Andrerseits stimmt das natürlich insoweit, da Soziale Systeme dank seiner theoretischen Arbeiten gewiss wesentlich stabiler gestaltet werden können als früher. Das Qualitätsmanagement in Wirtschaftsbetrieben, Controlling in Verwaltung und Behörden haben gewiss von seinen Studien maximal profitiert. Systeme können vor äußeren Einflüssen immunisiert werden, Informationsläufe können abgeriegelt werden, Hierarchien von Wissenshorizonten gestaffelt, Datenpakete für Interessen zugeschnitten, soziale Strategien wasserdicht gemacht, Kommunikationen mit unsichtbaren Viren versetzt, ganz so wie es sich W. S. Burroughs in seinen schönsten Wahnvorstellungen ausgedacht hat.

Immerhin wußte bereits Adorno: die Allmachtsphantasie des Soziologen besteht in dem Irrtum, die Gesellschaft besser zu durchschauen als die anderen Menschen und damit zugleich zu beherrschen. Das hinderte Adorno freilich nicht daran, seinerseits von einem "Verblendungszusammenhang" zu reden, dem die meisten Mitmenschen stumpf wie Marionetten verfallen seien, den nur seine Kritische Theorie exklusiv für Eingeweihte entschleiere. Luhmanns Theorie scheint ein ähnliches Bedürfnis zu erfüllen: auch durch sie schimmert das Versprechen, die Spiele der Gesellschaft zu durchschauen; anders als bei Adorno jedoch nicht mit dem Ziel der Emanzipation, sondern eher: gut durchzukommen. Die Systemtheorie heisst ja nicht umsonst so. Sie will sich mit den gesellschaftlichen Systemen befassen, vor allem: Wirtschaft, Politik, Justiz, Wissenschaft. Ihre geheimen Strukturen und Regeln zu durchschauen, ihre anonymen Mechanismen zu begreifen, in ihrem Dickicht wie ein Fisch im Wasser zu schwimmen, die ungeschriebenen Gesetze der Gesellschaft glasklar vor sich sehen: das verspricht Freiheit, Macht, Souveräneität und Lässigkeit. Man fühlt sich ein bißchen wie die Helden aus dem berühmten "Matrix"-Kinofilm, die – weil sie die Matrix durchblicken, also den Schleier, den Schein-Charakter der vermeintlichen Realität erkennen – plötzlich Dinge können, die andere Menschen nicht können. Durch Wände gehen, Pistolenkugeln anhalten, von Hochhäusern fallen, ohne sich zu verletzen.

Auf diese Verquickung von Soziologie der gesellschaftlich erzeugten Scheinrealität und Allmachtsphantasien im "Matrix"-Film weist auch Josef Früchtl – in einem sehr schönen Buch, dass die Entwicklung der modernen Philosophie anhand von Kinofilmen demonstriert:

Neo hat den (...) letzten Schritt seines Lernprozesses vollzogen, wenn er am Ende beim Showdown mit den Agenten, intelligenten Programmen, Beschützern der Matrix, vor allem mit Agent Smith erkennt, dass dieser ein Code ist, eine Wesensaussage, eine geordnete Zahlenkombination. Als gelernter Computerprogrammierer und Mathematiker blickt er daher durch den Körper des Agenten hindurch und nimmt ihn als grün fluoreszierende Zahlenkolonne wahr. Der Körper des anderen wird zu einer Art Computerbildschirm. Da der Code nun zu lesen ist, kann er auch geknackt werden. Der Körper, in den Neo mit dem letzten Anlauf eintaucht, ist nichts als ein Computerprogramm. Den Anderen von innen zu sprengen, wie der Film es in action und special-effects wirkungsvoll zeigt, heißt für den hegel-marxistischen Systemkritiker, das System an seinen eigenen Ansprüchen zu messen und so von innen her zu sprengen.